あれの雑感

あの単語で検索した時にこの記事がサジェストされないように「あれ」と書いてますがこの記事の前の3つの某カードゲームの記事についての感想です。

まず、疲れました。カード100枚以上はそもそも量が凄い多いですし、それに加えて予想とは言えどもデッキや対戦を想像しながら色々考えて書くのは大変です。身に染みました。

でもなんだかんだで書いてる時は楽しいので嫌々書いてるという感じはしませんでした。

次回のパックがリリースされる時も色々書きたいですね。

最後にザッとしたt/i/e/rランク予想(検索避け)を貼って寝ます。おやすみなさい。

t/i/e/r1
パラディン
ウォリアー
ドルイド

t/i/e/r2
シャーマン
メイジ
ローグ

t/i/e/r3
ウォロ
プリースト

t/i/e/r4
ハンター

おわり。

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【Hearthstone】凍てつく玉座の騎士団カード評価予想(シャーマン・ウォーロック・ウォリアー・ニュートラル)

☆☆☆☆…そのクラス下で採用しないトップメタのデッキがほぼないカード

(例:タリム・秘紋・幻視など)

☆☆☆…デッキタイプは選ぶがデッキによってはほぼ必ず採用されるカード

(例:ドラコニッド諜報員・カリモスの下僕・ンゾスなど)

☆☆…環境トップメタには入らないデッキの核となるカード

(例:翡翠の鎌刀・ブラッドブルームなど)

☆…発見を除くと構築戦では到底見ないカード

(例:チキチキ・鉄の皮・各種バニラファッティなど)

★…環境に強く依存するテックカード

(例:秘策食べるマン・カニなど)

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シャーマン

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☆☆

フリーズカードの枚数にも寄るが時間とアドを同時に稼ぐことが出来るのは強い
ドブで切り札を引き摺り出して凍らせてコピーするクソムーブが流行ったら凄い嫌だ

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☆☆☆

トークンシャーマンに入ってきそう
何より雄叫びが2回分進化なので、木っ端なトーテム共が並んでいたとしても立派な4マナミニオンになってくれるのがデカイ
対象が単体ではあるが次のターンから継続的に進化し続けられるのも偉い

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☆☆

今のトークンシャーマンやエレメンタルシャーマンはあまりオーバーロードしないため、オーバーロードカードの多いコントロールシャーマン向けのカード
おそらくAOEオーバーロードだけでは十分にコストが下がらないのでアースエレメンタル辺りを入れてやると良いと思う

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☆☆

バフにも使えてフリーズにも使えるため構築では採用に至らなかった凍結ポーションよりは汎用性に富むためフリーズシャーマンには採用されそう
当たり前だがフリーズした次のターンには動けないことに注意が必要

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☆☆

段々とフリーズシャーマンが現実味を帯びてきた

尻デカでフリーズ付与できる挑発持ちと全ての特徴が上手く噛み合っているが、その特徴全てが受け身な所が吉と出るか凶と出るか

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☆☆

フリーズシャーマンでは相手のミニオンを処理しつつ凍らせるのと、Moorabiと同時に使うことで2体のミニオンのコピーを手札に加えられることができるため非常に使い易いカードとなるだろう

メテオケア配置(メテオの損害を減らすために真ん中に弱いミニオンを置いて左右に強いミニオンを配置する手法)に対して強いのも好評価

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☆☆

フリーズシャーマンでは強力な確定除去になるが、その代わりに体力がものすごい勢い減っていくため注意が必要

ジンユーや温泉の守護者で上手く補ってやりたい

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我に死の恐怖はある
3ターン目にプレイしたら次のターン1マナしか使えないのは怖い

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☆☆

2/2/2マーロックと悪くはないステータスに加えて不利トレードを仕掛けて来そうな相手を自身の着地時に凍らせることができるため非常に優秀
現状、フリーズシャーマンやマロシャーにはほぼ確実に採用されそうだがどちらも環境トップを突っ走れるようなポテンシャルは持ってなさそうなので良い就職先が見つかるといいな

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☆☆

2マナ2枚サーチは超強いのでマロシャーなら即採用
当のマロシャーが弱い

ウォーロック

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☆☆☆

十分にコンセプトデッキを組むに値する雄叫びとヒロパを持つ

何より今までのコントロールウォーロックは終盤に差し掛かるとファティーグを警戒するために実質ヒロパなしで戦っていたので、それが3点ダメージ+ヒールに変わるのは非常に大きい

蘇生できる悪魔に関しては優秀なものが少ないが、奈落の始末屋やDespicable Dreadloadあたりを3体くらい復活させれば相手側の脅威になり得るだろう

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ディスカードとコントロールは食い合わせが悪いためトップメタに上り詰めるようなデッキにはならない上、こいつ自身が特にディスカと大きなシナジーを形成していないのでディスカロックにすら採用されなさそう

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相手に渡したミニオンの攻撃力分ヒーローの体力を回復するくらい付けてあげても良かったと思う

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☆☆

ミルでトップ焼くのが強いんだからこれが弱いわけない(バリューゲームであれば)
バニラスタッツなのでzooにはもちろん、コントロックでも序盤を誤魔化しつつカードバリューを奪うことが出来るので十分に入る可能性はある

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☆☆☆

全体1ダメージは破壊できる範囲が狭いため即時的な効果は薄いが場に残り続けるのでソフトトーントとして上手く機能する
スタッツもそんなに悪くはなくオマケ程度に悪魔が付いているためサポートを受けやすいのも好印象

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まずコントロールでの軽量除去としてはブラストクリスタルポーションの方が確実性があるからそっちが使われる
zooで大きめの挑発を抜くために必要になるかもしれないが、今のzooはGvG期と比べると断末魔シナジーが非常に薄いため、このカードで対策を取るよりも海の巨人なり何なりを入れて圧力を掛けていく方が良い

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☆☆→☆☆☆

コントロール軸のウォーロックなら採用しない理由はない強力なカナシミドミノ

コントロックが組めるくらい遅い環境になるといいね

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デメリットが重過ぎるのでディスカロックでも使われない
コントロール使ってる時に送り付けられたら泣く

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☆☆☆

おそらく見た目以上に使いにくいカード

でもコントロールウォーロックはヒールが足りないのでサルノスと絡めるなり何なりして使いそう

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☆☆

プテロダックスやヴォイドテラーといった対抗馬が多い上、採用デッキの候補であるzooロックの1マナのミニオンは強力なものがすでに揃ってるため枚数の相談は必要だが採用は確実にされるだろう
問題はzooロックがどこまで環境で幅を利かせられるか

ウォリアー

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☆☆

リッチキングがOPって言ってんだからOP…というのは冗談で真面目に考えると、ガジェッツァン環境のレノプリが必ずしもペイルトレスを採用してはいなかったのと、ワイルド環境下にてスニードの旧型シュレッダーを採用しないンゾスデッキがあることから、ランダムで出てくるレジェンドのミニオンは上振れと下振れが激しく、必ずしも強いとは限らないため、OPではない
こんなこと書いたらリッチキングに凍らされる

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☆☆☆

今回のパックで自傷ダメージがアドとなるミニオンが多数追加されたのでこのヒロパは強い

おそらくテンポウォリに入って周りにも被害が及ぶ武器を振り回すことでボードを支配し続けるだろう

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☆☆☆

フリメ系統のOTKデッキが泣くカード

アグロ系のデッキにはリソース吐かせ切った後か乱闘を警戒させながら4ターン目に使うと強いので乱闘持ってますよ詐欺が横行しそう

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☆☆☆

ウォリコンとファティーグウォリの期待の星
枠が余ってるのかは知らない

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5/6/6くらいのサイズを期待したいが多分ぶん回らないと無理なので☆1つ

ただ、テンポウォリの5マナにしっかりハマるカードがないため使われる可能性もなくはない

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ウォリコンで除去を強要させる的として使われるかもしれないけどそんな枠余ってるのか?

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☆☆☆

同じパックのAnimated BerserkerとBlood Razorとの相性がぐっど。なのでテンポウォリなどで見かけそう
ATKが1ということもありアグロに対して強力とも言い難いためコントロールへの採用の可能性は薄いか?

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☆☆☆

魚のエサやアコペ、創増身を考えるとそれなりに優秀だがデスバイトのように5マナ帯のミニオンに圧を掛けるのが難しい

武器の断末魔とグールで動マナを全てシバけるのはとても強い

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☆☆☆

このゲームにおいてサーチが強いのはもちろんだが、それに加えて2斧という最強武器をサーチ対象に入っているため各種ウォリアーデッキの重要なカードとなりそう
特にテンポウォリでは新たにデスバイトと変わる4武器も手に入ったため、おそらく当確だろう

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☆☆☆

相性の良いカードが多数追加されたため、このカードを起点に2武器3Val'kyr4武器と動くテンポウォリが組まれる可能性がある

ニュートラ

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☆☆☆☆

OP…

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多分このサイクルの中で1番弱い
4マナ採用しないデッキは大半がアグロでアグロにはライフゲインはいらないし、もし挑発が必要ならタルクリ入れた方が強い

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 ☆☆

デスナイトカードは強いけどコントロールに必須級って訳ではなさそう

個人的になんだけど感謝します。されそうだからあんまり積極的に入れたくはない

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タルクリ抜きのランプドルなど探せば採用できるデッキがありそうだがデッキ構築を歪めてまで採用したいカードではない

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現状2コストのカードを採用しないデッキはファンデッキを含めてもほぼ皆無なので要研究

デッキが確立されても公爵抜いて2マナのカードを入れた方がテンポ取りやすかったりOTKしやすかったりってことになりそうな気がする

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これを置いておくだけでミラクルを潰せてメイジの足を引っ張れるのは大きいが、味方のコストも重くするのでロウゼブの反省がしっかりと活かされてる

というわけでロウゼブのようにとりあえず入れとけ枠じゃないので環境によりけりかなぁ

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多分余るほど武器積んだら事故る

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スタッツが絶望的ではないため翡翠を苦手とするコントロールデッキには入りそうだが、シールドスラムも撃ち抜かれてしまうためウォリコンにとっては諸刃の刃になる
ついでに冷血や内なる炎やマリゴスOTKに使われるスペルも撃ち抜いてくれるのが結構強いが如何せん翡翠ドルを中心とする標的の流行次第と言える

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☆☆

ランダムという点からンゾスパラやンゾスシャーマンといった断末魔ミニオンが全て大型かつ高バリューのミニオンのデッキに使われる可能性がある
だが、断末魔ミニオンこそ絞れても断末魔ミニオンが先に死んでなければ意味がないため、腐るタイミングが多々あり、あくまでも枠が余ったら採用されるカードになりそう

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ハンドバフはもう…

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☆☆☆

4マナバニラスタッツが4/4/5、挑発が-1/0相当、ディバシが合計-3相当、疾風が合計-2~3相当と考えると、ディバシか疾風を取れた時点で及第点のスタッツとなるが、シルバームーンの守護者やスロールマーの遠見師が構築級のカードでないことを考えると2つ以上のキーワード能力を獲得したい

紹介されたPVにも使われていた通り、挑発とディバシが一定数入っていて運が良ければ絆魂も得られるパラディンのデッキで輝くと思われる

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かなり調整されたシュレッダー擬き
現状、素のままだと断末魔から出てくる候補の中で強いカードがセイヤーと的中した方と各種トーテムくらいなので入るとしたらセイヤーを入れるコントロールか進化シャーマンくらい
ただ、進化シャーマンは枠がカツカツなのでこのカードを入れる余裕はなさそう

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Ticking Abominationと同じく進化退化で出てきて一喜一憂する枠の1人

進化トークンシャーマンと相性が良いかと思われたが4/2/3の2人に見えるだろう…が来たためそちらに枠を譲ることになった

リッチキングがダストって言ってたんだから多分ダストだろ

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単体で仕事ができない+軽減なしではリッチキングと同時に出せないことから低評価

ラグナロスやソーリサンがスタンダードに残っていたら少なくとも☆2つはあげた

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☆☆

ドラゴンデッキで手札を確保しつつミニオン展開ができるのは理想的
発見ではないのが悔やまれるが、逆にランダムということでプリースト以外のクラスからするとどのタイミングで出しても強力なドラゴンであるドラコニッド諜報員を引っ張ってくるチャンスが出来たとも言える

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☆☆

シャーマンのお家芸が…
祖霊の導きは2マナという軽さがポイントだったので本体が5マナともなると物好きのンゾスデッキにしか使われなさそう

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アグロでもこのデメリットを持っていて4/5/5は流石に弱い

この効果なら少なくとも4/6/6は欲しかった

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☆☆☆

進化シャーマンに使えそう
このカードからDKスロールに繋がるのがドッペルとの違い

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1マナ上に5/8/8という破格のスタッツ持ちのミニオンがいるためデメリット持ちミニオンとしては見劣りする

構築に採用しないけどポータルとか進化退化で出てきて一喜一憂する枠

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いつでも武器を供給できるローグや1/3武器を1マナで供給できる一等航海士・アップグレードを持つウォリアー、強武器を沢山持つパラディンは相性が良い
ただ、蟹が流行ったままだと採用は見送られそう

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顔面ヒールするデッキはテンポ取る必要がないって所を突いた良カード
銀剣を振る時に出すのが強いと思ったけどそれなら悪辣なる海賊で良いじゃん!ってなった

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良スタッツ+発見だから強かったストーンヒルの守護者の真逆の性能

断末魔のカサ増し自体に意味のあるアマラプリなら採用の余地があるかもしれない

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構築で採用されないけどRNGで出てきたら嫌な枠
アドベンチャーのヒロイックが主戦場

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ドンハンチョーが泣いてる

闘技場が主戦場になりそう

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使い方としてはカルトの教祖に違いが、あちらがアグロのドローソースとして使いやすいコストなのに対してこちらはコストが重いため同じ用途としては使い辛い
AOEなどのコンボと一緒に使うとしても6マナなのが足を引っ張る

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コボルトは4マナでソーリサン現役だから強かったんだわ

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☆☆

終末予言者の返しに出すのがベスト

法的拘束力おじさんと同じで一部のンゾスデッキに採用されるけど環境トップ級のデッキには入らないんじゃないかな

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☆☆☆

今のスタンダードのドラプリはコントロール寄りだが5ターン目に場に何も残ってないということは考え辛いしドラゴンの数のカサ増しのために採用されそう
テンポ寄りの強いドラゴンシナジーが判明したら再評価される

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マイエクスナがどういう扱いを受けていたかよく考えよう

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プリースト相手に嫌がらせが出来そう

でも弱い

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我が盾アルガスマンでいい
闘技場では強い奴

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バーサーカーのイカれ具合を再確認

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横に並べられるのは強いがヴァイオレットアイの講師を絡めて展開した方がもっと強いだろう

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武器を振り終わるターンに出したいがそれでも4/5/5というのは余りいただけない

せっかくエレメンタルなのにエレメンタルを重視してるメイジやシャーマンは(あまり)武器が積まれないのもいただけない

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終末予言者でボードクリアしたターンに出したらめっちゃ強いけど手間を考えるとそこまでじゃない

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オムレツ大好きが使われなかったから多分これも使われない

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強いけど何のデッキに入ってくるのかあまり想像がつかない
アグロ〜ミッドレンジのデッキが有利トレードしてきたら嫌だなぁって感じるから流行らないでほしい

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OPなのは分かってるけど3/4/5にしてほしかった

OPなのは分かってるけど

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悪さしそうな気がするけどブランいないから大丈夫でしょ

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今はミニオンバフするゲームがしたいならマーロックを使う時代

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うわー出されたら面倒くさいなー

でもサルノスと違ってこれに手札1枚切るのはスペル中心のデッキとしては結構痛手な気がする

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突っ込んでって戦えおじさん全然見なくなっちゃったね

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これ使うなら今でも少しだけレプラノームが流行ってるはず

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1Tに出せるマーロックはサイズが命なのであんまり…

絆魂を持つマーロックが出たって所は評価が高い

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おわり

【Hearthstone】凍てつく玉座の騎士団カード評価予想(パラディン・プリースト・ローグ)

☆☆☆☆…そのクラス下で採用しないトップメタのデッキがほぼないカード

(例:タリム・秘紋・幻視など)

☆☆☆…デッキタイプは選ぶがデッキによってはほぼ必ず採用されるカード

(例:ドラコニッド諜報員・カリモスの下僕・ンゾスなど)

☆☆…環境トップメタには入らないデッキの核となるカード

(例:翡翠の鎌刀・ブラッドブルームなど)

☆…発見を除くと構築戦では到底見ないカード

(例:チキチキ・鉄の皮・各種バニラファッティなど)

★…環境に強く依存するテックカード

(例:秘策食べるマン・カニなど)

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パラディン

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☆☆☆

コントロールデッキにて非常に強力な武器となるエクストラウィンを可能にする(今のところ)唯一のカード

雄叫びの効果で持つ武器がとても強く、DK化したターンに装甲と合わせて10点のライフを確保できるため、元々ヒールが十分な量採用されているコンパラにおいてこのカードを出したけどそのまま負けたということはなさそう

上記のエクストラウィンの価値から主にコントロールパラディンデッキで採用率が伸びそう

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☆☆

近年のパラディンレジェにしては珍しく、汎用性の高くないカード

採用率の低さから闇堕ちしてしまったボルヴァーくんだが、立ち入り禁止おばさんと一緒にディバシパラの復権を目指す

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効果自体は強いが、単体では何も仕事が出来ないのが気になるところ

ヒールカードの多いコンパラは常に枠不足に悩まされているためこのカードを採用する余裕があるなら他のカードを採用しそう

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ディバシパラでも序盤の盤面を取りやすい勝鬨や射程範囲の広い銀剣の方が選ばれそう

流行ったら流行ったで嫌だ

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シュレッダーみたいで強そうだけど中立4/3/3ディバシ絆魂挑発のがウザいと思う

あと、マーロックでも新兵でも聖なる盾でもないから入るデッキが浮かばない

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☆☆☆

このゲームにおいてサーチは大体強い

テンポロスを起こすため主な採用はコントロールデッキとなるが、ティリオンやウィッカーフレイムを絞って持ってこれるのは優秀

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☆☆

エウレーカ!から発見できる救済やコドーよりも確実性がある代わりにこのカードをデッキに入れることで(シナジーを無視した場合)デッキパワーがやや落ちるのが難点

ただ、ティリオンを復活させるだけでも相当厄介なので、ティリオンを引かずとも他に復活させる候補のあるンゾスパラでの採用が見受けられそう

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勝鬨と銀剣で点数を出せるから4マナ3点の突撃はいらない

生命奪取もウィッカーフレイムの方が適正度が高め

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ストーンヒルの守護者がタリムを持ってこれるせいでそれだけで事足りるような気がしてくる

ウルダマンもタリムも3/3にする効果に加えてミニオンが付いてきたのが強いわけであって自分の場に3/3にしたミニオンを処理できるミニオンが残らないようじゃ盤面取られっぱなしなので結局弱い

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☆☆

ヘローヘローヘロー!

プリースト

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☆☆☆

DK化した後はヒロパがヒールでなくなるためコントロールミラーや対ミッドレンジでは不利になるが、雄叫びが非常に強力なためそちらを目当てに採用率が伸びそう

オマケ程度にヒロパを半無限に撃つことができるがラザが入ってないとさすがに現実的ではない

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☆☆☆

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☆☆☆

蛙か羊にされなければ絶対仕事をする超強いカード

コンボ寄りのプリーストやドラプリには入らないがコントロールにはンゾスとともに採用する価値が十分にある

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☆☆☆

精神支配とは異なりコストがかなり軽くなっているが、その代わりに奪うまでに時間差があるため、プッシュ力の低い紫蘇ドレやイセラには有効だが除去を当てなければ即死する危険性のあるマリゴスやショニアには弱い

埋葬を失った今プリーストは攻撃力4のミニオンを除去する手段が少なすぎるためイセラや紫蘇ドレが流行る環境ならば積極的に採用を試みたい

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☆☆

バーンズは何が出てもバーンズ自身のスタッツと合計したらバニラスタッツとなるため、デッキを歪ませる必要はなかったが、このカードは6マナでありながら5/5を出すことからデッキ構築の時点で相当無理をしないと6マナに見合った動きすら出来なさそう

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基本的にはウンゴロパックを幻視で探しに行く動きやライラでの手札荒稼ぎが強いので採用されないと思う

ライラから引き込んだら使う

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☆☆☆

ケーアンや上にあるObsidian Statueを蘇生させることで戦線を強化しつつンゾスのバリューを上げることが出来る

泥試合になったときにライラから引きたいカードランキング第4位(第1位は精神支配・第2位は琥珀・第3位は禁じられし創造)

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キーワード能力単体のミニオンはコメントに困る

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☆☆☆

聖職者やアコペなどコンボ系のプリーストと非常に相性が良い

ただアグロミニオンのヘルスはファイアフライや動マナの2が基準となるためパイロマンサーがいないと使い辛そう

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継続的にバフをし続けるから強いような気もするし単体ではバニラ以下の仕事しかしないから弱いような気もする

使うデッキが思いつかなかったので☆1つ

ローグ

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☆☆

いくらでも面白コンボはあるかもしれないがそれに到達するまで顔面がもたない

☆1つにしたいところだけどコンセプトデッキ自体は組まれそうなので☆2つ

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☆☆

怪盗紳士→連弾→シャク→Lilian→イセリアルの売人って流れ自体は綺麗

問題はパクローグの安定度の低さ

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☆☆

海外プレイヤーからまたつまんねぇソリティアカード刷りやがってて言われてた

ごもっともだと思う

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単体で見れば面白くて強いを両立した良カードなんだけどローグはマトモな武器が少ないのと次期環境はウーズハリソンが横行しそうなのが問題

弱くはないけど上記の理由で入るデッキが分からないので☆1つ

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ダガー成長ゲームはマジで流行らないからやめとけ

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☆☆☆

ローグにはSI7という強力なテンポカードがあるが、それを押しのけて入る可能性があるくらい3/3/2武器は強い

使ったターンのみだがヒールの乏しいローグにとっては無敵状態で殴れるのも地味に嬉しい

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2T Bones 3T 山の巨人のネタデッキくらいでしか使われない

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コンボの起点になるスケルトンはもらえるし本体は良いサイズだけど採用したくなるほどの利点ではない

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猛毒付与先には困らないだろうけど猛毒で除去したいファッティはヴァイルスパインで除去しきれるのが難点

パイロマンサーやナイフジャグラーのように広範囲にダメージを飛ばせるカードが増えれば有用性は増す

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武器強化シナジーが生きていれば選択肢に入ったかもしれないが、致死毒すらデッキに入らない今は採用する理由がない

ローグに武器強化させたいなら魔改造した千刃乱舞を元に戻してくれ

【Hearthstone】凍てつく玉座の騎士団カード評価予想(ドルイド・ハンター・メイジ)

今回の評価基準は基本的にスタンダード準拠です。ワイルドで重要になりそうなカードのときはスタンダードの評価とは別に評価を付けます。

☆☆☆☆…そのクラス下で採用しないトップメタのデッキがほぼないカード

(例:タリム・秘紋・幻視など)

☆☆☆…デッキタイプは選ぶがデッキによってはほぼ必ず採用されるカード

(例:ドラコニッド諜報員・カリモスの下僕・ンゾスなど)

☆☆…環境トップメタには入らないデッキの核となるカード

(例:翡翠の鎌刀・ブラッドブルームなど)

☆…発見を除くと構築戦では到底見ないカード

(例:チキチキ・鉄の皮・各種バニラファッティなど)

★…環境に強く依存するテックカード

(例:秘策食べるマン・カニなど)

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ドルイド

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☆☆→☆☆☆ リッチキングの判明により再評価

ンゾスとは違い雄叫び効果ではないので即効性が薄いためプレイングには少し工夫が必要

ただ、効果を発動できれば試合をひっくり返すポテンシャルを秘めているためこのカードを軸にしたデッキが組まれる可能性は十分にある

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☆☆☆

雄叫び時の効果もヒロパも選択なので基本的に腐ることがないのが強力

レクサーやヴァリーラのようにヒロパが特殊でデッキコンセプトとなるヒーローカードではなく、ドルイドの純粋強化のヒーローカードであるため様々なデッキに入る可能性があるが、雄叫びの効果を重視するならばトークドルイドやアグロドルイドに採用が見受けられそう

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ドルイドのカードだから各効果を選択にしてもう少し安いコストにしてくれればよかったのに

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ドルイドAOEは貧弱なので断末魔で全体3ダメージはそれなりに強力だが、かつてメイジが爆発ヒツジをヒロパで爆発させていたような自ら断末魔を起動する手段が少ないため同じような用途ならば涜れし者の方が仕事を全うできる

相手の場に除去したいミニオンがいない場合はバフを選ぶこともできるが、如何せん断末魔なことが足を引っ張るため、どちらの用途でも採用される機会はなさそう

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☆☆☆

ドルイドAOEが貧弱なため序盤のボードを支配されてしまうことが多いが逆にそれがアドバンテージとなり得る良カード

アグロが盤面を横に広げてロアやブラッドラストを撃つ環境が続けばランプ系のドルイドには必須級のカードになり得るポテンシャルを持っている

ただしHadronoxとは相性が悪い

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☆☆☆

挑発ドルイドの大幅な盤面強化が図れるカード

特に上のSpreading Plagueと相性が良く劣勢でも強固な盤面を築き上げることが出来るようになる

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☆☆☆

非常に汎用性が高く、序盤に出されたタールクリーパーやドブネズミといった厄介な挑発ミニオンを突破することもできれば、逆に自身が挑発ミニオンとなり仲間のミニオンを守ることもできる

腐る場面が少ないのでトークドルイドやアグロドルイドに採用されると考えられる

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入れるならトークドルイドかアグロドルイドだが、5マナ払って横に広げるなら動マナや六丸などもっと良い手がありそうな気がする

猛毒は評価点の1つだがそれでもやはり5マナ払って1/2を2体というのは少し寂しい

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☆☆→☆☆☆ ※リッチキングの判明により再評価

永遠に尻が大きくなる挑発持ち

playではなくsummonなのでHadronoxの効果で自身より後に場に出たカードにも反応するため挑発ドルイドでは一考の余地があるが他のデッキでは採用されなさそう

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ギギギって日本語訳が好き

激昂があるからいらない

ハンター

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☆☆

シミュレーターで何度か試したけど石牙のイノシシ引ければ相方が誰でも強かった

ただ他のキーワード能力は上振れと下振れが激しすぎる

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☆☆

シクレハンターには採用されるがシクレハンターが活躍できるような環境にはならなそう

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☆☆

ンゾス型のハンターで使われる可能性があるが、このカードの採用を考えると猟犬や野良猫などの小型の獣ミニオンの採用枚数を抑えたくなるためかなりピーキー

ンゾス以外のデッキではこのカードを出すよりもアグロ気味の構成にした方が強い

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3点じゃないので除去としては使い辛いしかと言って味方に撃つのに2点は痛いしどっち付かずって印象を受ける

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☆☆

実質ソフトトーント持ちに加えて及第点のスタッツ・獣と至れり尽くせりなめちゃつよカード

ンゾスハンターに内定

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ハンターはAOEを持っていないので断末魔と言えども相手の盤面を綺麗にしてくれるミニオンは貴重だが、往々にしてハンターは盤面を返して逆転するよりも盤面を取り続けて勝つ方が簡単なので使われなさそう

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毒蛇が隠れ身を持っていないのであっさり除去されそう

エドウィンがボードクリアしてきたときに出せたらラッキーだけどそんなん凍結でいいじゃんってなる

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呪禁持ちで十分なサイズを持っているが、ネズミ軍団や獣の相棒などライバルが多いためメイジやプリが幅を利かせている時以外は採用を見送られそう

バ獣合成の時は役に立つ

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☆☆

序盤のボードが命のハンターにとって3ターン目にこのスタッツは悲惨

ただ、何かしらの方法で盤面を巻き返せるようになり、コントロールハンターが組めるようになったらかなり強い

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☆☆

今回、大幅に強化された断末魔ハンターと強いシナジーを形成するコンボカードだが、対象となる断末魔ミニオンが無ければ腐ってしまうのが大きな欠点

場に断末魔ミニオンがいなくとも単体でも3/3/3として機能するテラースケイルの追跡者の方が小回りが利きやすいため採用率は少し伸び悩みそうだが、このカード自体のコストが軽く断末魔ミニオンの着地と同時に発動しやすいため尖った断末魔ハンターにはこちらが優先されると思う

メイジ

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☆☆☆

ヒロパ判明により再評価

エレメンタルのテンポ要素を下僕程度に減らして完全にコントロールに踏み切ったエレコンが組めるくらいヒロパが強い

雑にラグナロス投げて8ダメージ8ヒールしたかったなぁ

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☆☆

側近のミニオンが攻撃力を持たず自由に動けないのが確実に足を引っ張るためブームみたいだけどブームとは扱いが全く異なるカード

メイジのクラスカードには自分のミニオンにバフをするカードがないため側近の断末魔を発動させるには自分のヒロパで撃ったり紫蘇ドレぶっ掛けたりと一工夫必要なのでこの評価

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ヨグ系で唱えられたらラッキー枠

ミスチャレは6/6/6が付いてきたから強かったんだ

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秘紋のハズレ枠

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デッキ外から比較的汎用性の高いスペルを引っ張って来るのは優秀だがスタッツがイマイチ

4/3/5だったらテンポを損なわずカードアドも増えるので強かった

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使われたら強いけど3マナのテンポロスをしてまでやりたいことではない

飛脚あたりで引っ張ってきて相手の顔面パイロ止められるとニッコリ

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純粋な元祖フリーズメイジではなくフリーズシナジーを組み込んだデッキでは実質4マナで相手を凍結させられ、尚且つ次のターンも凍らせることのできる可能性があるためそれなりに重宝されると思ったが、元々のメイジのヒロパの方が使い勝手がいいという場面にたびたび遭遇しそうなので☆1つ

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☆☆☆

バニラスタッツで条件付きとは言えキャントリップ持ちはハチャメチャに強い

今のテンポメイジは秘策主体でフリーズ要素がないから入らなそうだけど前環境でたまに見たアグロフリーズのようなデッキが確立されたら核になり得る

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相手のデッキに強く依存するのでコントロール環境が続けば相手のカードのバリューが軒並み高くなるため入れる価値が出てくるが、ウンゴロ環境のように群雄割拠の環境であれば採用率は落ち込むだろう

おそらく直接デッキに入れるというよりは飛脚や秘紋で貼れたらラッキーな秘策

日本語訳が好き

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もしフレイムキャノンと同じ使い方をするなら火力が低過ぎてワタリガラスくらいしか焼けない

それ以外の使い方だと棒立ちエドウィンくらいにしか使い道がない

【Hearthstone】凍てつく玉座の騎士団カード評価予想

明日から、1週間後にリリースを控えるハースストーンの新拡張パック「凍てつく玉座の騎士団」の事前カード評価予想を投稿していきます。

www.youtube.com

各記事にも評価の基準は貼りますが、ここにも貼っておきます。

☆☆☆☆…そのクラス下で採用しないトップメタのデッキがほぼないカード

(例:タリム・秘紋・幻視など)

☆☆☆…デッキタイプは選ぶがデッキによってはほぼ必ず採用されるカード

(例:ドラコニッド諜報員・カリモスの下僕・ンゾスなど)

☆☆…環境トップメタには入らないデッキの核となるカード

(例:翡翠の鎌刀・ブラッドブルームなど)

☆…発見を除くと構築戦では到底見ないカード

(例:チキチキ・鉄の皮・各種バニラファッティなど)

★…環境に強く依存するテックカード

(例:秘策食べるマン・カニなど)

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と、このように☆~☆☆☆☆+★と5種類に分けて評価していきます。

何故、前回より評価基準をより詳細化して評価をするのかと言いますと、前回の評価だと後々反省会をするときに物凄い曖昧で分かり辛かったからです。

↓ちなみに前回の評価基準

☆☆☆☆…構築に入るくらい強いカード

☆☆☆…強いけど構築に入るかは分からないカード

☆☆…使えなくはないカード

☆…箸にも棒にも掛からないゴミ

【Hearthstone】ウンゴロカード評価予想(ドルイド・ハンター・メイジ) - 料亭しきなあじ

これで今回は反省会も多分困りません。やった!

 

これからの1週間、ハースストーンプレイヤーにとっては楽しみで夜も眠れない毎日が続くと思いますが、寝不足・貧血・熱中症にはどうか気を付けて健康な状態で新環境に臨みましょう!

来期も今期のように多様性のある環境であることを願っています。

おわり。

 

※この記事と評価予想記事の予約投稿を終えた後、貧血食欲不振夏風邪のコンボを食らってブっ倒れたので、評価予想は携帯のメモ帳に書き連ねていますが記事の更新自体は身体が落ち着いたらになりそうです。