【Hearthstone】凍てつく玉座の騎士団カード評価予想(ドルイド・ハンター・メイジ)

今回の評価基準は基本的にスタンダード準拠です。ワイルドで重要になりそうなカードのときはスタンダードの評価とは別に評価を付けます。

☆☆☆☆…そのクラス下で採用しないトップメタのデッキがほぼないカード

(例:タリム・秘紋・幻視など)

☆☆☆…デッキタイプは選ぶがデッキによってはほぼ必ず採用されるカード

(例:ドラコニッド諜報員・カリモスの下僕・ンゾスなど)

☆☆…環境トップメタには入らないデッキの核となるカード

(例:翡翠の鎌刀・ブラッドブルームなど)

☆…発見を除くと構築戦では到底見ないカード

(例:チキチキ・鉄の皮・各種バニラファッティなど)

★…環境に強く依存するテックカード

(例:秘策食べるマン・カニなど)

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ドルイド

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☆☆→☆☆☆ リッチキングの判明により再評価

ンゾスとは違い雄叫び効果ではないので即効性が薄いためプレイングには少し工夫が必要

ただ、効果を発動できれば試合をひっくり返すポテンシャルを秘めているためこのカードを軸にしたデッキが組まれる可能性は十分にある

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☆☆☆

雄叫び時の効果もヒロパも選択なので基本的に腐ることがないのが強力

レクサーやヴァリーラのようにヒロパが特殊でデッキコンセプトとなるヒーローカードではなく、ドルイドの純粋強化のヒーローカードであるため様々なデッキに入る可能性があるが、雄叫びの効果を重視するならばトークドルイドやアグロドルイドに採用が見受けられそう

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ドルイドのカードだから各効果を選択にしてもう少し安いコストにしてくれればよかったのに

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ドルイドAOEは貧弱なので断末魔で全体3ダメージはそれなりに強力だが、かつてメイジが爆発ヒツジをヒロパで爆発させていたような自ら断末魔を起動する手段が少ないため同じような用途ならば涜れし者の方が仕事を全うできる

相手の場に除去したいミニオンがいない場合はバフを選ぶこともできるが、如何せん断末魔なことが足を引っ張るため、どちらの用途でも採用される機会はなさそう

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☆☆☆

ドルイドAOEが貧弱なため序盤のボードを支配されてしまうことが多いが逆にそれがアドバンテージとなり得る良カード

アグロが盤面を横に広げてロアやブラッドラストを撃つ環境が続けばランプ系のドルイドには必須級のカードになり得るポテンシャルを持っている

ただしHadronoxとは相性が悪い

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☆☆☆

挑発ドルイドの大幅な盤面強化が図れるカード

特に上のSpreading Plagueと相性が良く劣勢でも強固な盤面を築き上げることが出来るようになる

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☆☆☆

非常に汎用性が高く、序盤に出されたタールクリーパーやドブネズミといった厄介な挑発ミニオンを突破することもできれば、逆に自身が挑発ミニオンとなり仲間のミニオンを守ることもできる

腐る場面が少ないのでトークドルイドやアグロドルイドに採用されると考えられる

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入れるならトークドルイドかアグロドルイドだが、5マナ払って横に広げるなら動マナや六丸などもっと良い手がありそうな気がする

猛毒は評価点の1つだがそれでもやはり5マナ払って1/2を2体というのは少し寂しい

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☆☆→☆☆☆ ※リッチキングの判明により再評価

永遠に尻が大きくなる挑発持ち

playではなくsummonなのでHadronoxの効果で自身より後に場に出たカードにも反応するため挑発ドルイドでは一考の余地があるが他のデッキでは採用されなさそう

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ギギギって日本語訳が好き

激昂があるからいらない

ハンター

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☆☆

シミュレーターで何度か試したけど石牙のイノシシ引ければ相方が誰でも強かった

ただ他のキーワード能力は上振れと下振れが激しすぎる

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☆☆

シクレハンターには採用されるがシクレハンターが活躍できるような環境にはならなそう

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☆☆

ンゾス型のハンターで使われる可能性があるが、このカードの採用を考えると猟犬や野良猫などの小型の獣ミニオンの採用枚数を抑えたくなるためかなりピーキー

ンゾス以外のデッキではこのカードを出すよりもアグロ気味の構成にした方が強い

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3点じゃないので除去としては使い辛いしかと言って味方に撃つのに2点は痛いしどっち付かずって印象を受ける

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☆☆

実質ソフトトーント持ちに加えて及第点のスタッツ・獣と至れり尽くせりなめちゃつよカード

ンゾスハンターに内定

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ハンターはAOEを持っていないので断末魔と言えども相手の盤面を綺麗にしてくれるミニオンは貴重だが、往々にしてハンターは盤面を返して逆転するよりも盤面を取り続けて勝つ方が簡単なので使われなさそう

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毒蛇が隠れ身を持っていないのであっさり除去されそう

エドウィンがボードクリアしてきたときに出せたらラッキーだけどそんなん凍結でいいじゃんってなる

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呪禁持ちで十分なサイズを持っているが、ネズミ軍団や獣の相棒などライバルが多いためメイジやプリが幅を利かせている時以外は採用を見送られそう

バ獣合成の時は役に立つ

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☆☆

序盤のボードが命のハンターにとって3ターン目にこのスタッツは悲惨

ただ、何かしらの方法で盤面を巻き返せるようになり、コントロールハンターが組めるようになったらかなり強い

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☆☆

今回、大幅に強化された断末魔ハンターと強いシナジーを形成するコンボカードだが、対象となる断末魔ミニオンが無ければ腐ってしまうのが大きな欠点

場に断末魔ミニオンがいなくとも単体でも3/3/3として機能するテラースケイルの追跡者の方が小回りが利きやすいため採用率は少し伸び悩みそうだが、このカード自体のコストが軽く断末魔ミニオンの着地と同時に発動しやすいため尖った断末魔ハンターにはこちらが優先されると思う

メイジ

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☆☆☆

ヒロパ判明により再評価

エレメンタルのテンポ要素を下僕程度に減らして完全にコントロールに踏み切ったエレコンが組めるくらいヒロパが強い

雑にラグナロス投げて8ダメージ8ヒールしたかったなぁ

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☆☆

側近のミニオンが攻撃力を持たず自由に動けないのが確実に足を引っ張るためブームみたいだけどブームとは扱いが全く異なるカード

メイジのクラスカードには自分のミニオンにバフをするカードがないため側近の断末魔を発動させるには自分のヒロパで撃ったり紫蘇ドレぶっ掛けたりと一工夫必要なのでこの評価

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ヨグ系で唱えられたらラッキー枠

ミスチャレは6/6/6が付いてきたから強かったんだ

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秘紋のハズレ枠

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デッキ外から比較的汎用性の高いスペルを引っ張って来るのは優秀だがスタッツがイマイチ

4/3/5だったらテンポを損なわずカードアドも増えるので強かった

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使われたら強いけど3マナのテンポロスをしてまでやりたいことではない

飛脚あたりで引っ張ってきて相手の顔面パイロ止められるとニッコリ

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純粋な元祖フリーズメイジではなくフリーズシナジーを組み込んだデッキでは実質4マナで相手を凍結させられ、尚且つ次のターンも凍らせることのできる可能性があるためそれなりに重宝されると思ったが、元々のメイジのヒロパの方が使い勝手がいいという場面にたびたび遭遇しそうなので☆1つ

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☆☆☆

バニラスタッツで条件付きとは言えキャントリップ持ちはハチャメチャに強い

今のテンポメイジは秘策主体でフリーズ要素がないから入らなそうだけど前環境でたまに見たアグロフリーズのようなデッキが確立されたら核になり得る

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相手のデッキに強く依存するのでコントロール環境が続けば相手のカードのバリューが軒並み高くなるため入れる価値が出てくるが、ウンゴロ環境のように群雄割拠の環境であれば採用率は落ち込むだろう

おそらく直接デッキに入れるというよりは飛脚や秘紋で貼れたらラッキーな秘策

日本語訳が好き

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もしフレイムキャノンと同じ使い方をするなら火力が低過ぎてワタリガラスくらいしか焼けない

それ以外の使い方だと棒立ちエドウィンくらいにしか使い道がない